LÄRARHANDLEDNING

SweetCity Lärarhandledning
Ladda ner

ANKNYTNING TILL LÄROPLANEN

Med Sweet City arbetar eleven utifrån kursplanen i Svenska som andraspråk i Lgr 11. Det innebär att:

eleven ges möjlighet att utveckla språket för att tänka, kommunicera och lära

eleven ges rika möjligheter att med hjälp av lyssnande och läsande på svenska förstå kommunikativa uttryck utifrån sin kunskapsnivå utan att det ställs för tidiga krav på förmågan att själv uttrycka språklig korrekthet

eleven ges möjlighet att utveckla sina kunskaper om svenska språket, dess normer, uppbyggnad, uttal, ord och begrepp samt om hur språkbruk varierar beroende på sociala sammanhang och medier

eleven blir stärkt i sin medvetenhet om och tilltro till den egna språkliga och kommunikativa förmågan

eleven får förståelse för att sättet man kommunicerar på kan få konsekvenser för andra människor. Därigenom ges eleven förutsättningar att ta ansvar för det egna språkbruket

Skolverket, Lgr 2011, revid. 2016:259f

Gudrun-2

Spelets manusförfattare:
Fil Dr Gudrun Svensson

Expert inom andraspråksinlärning och flerspråkighetsforskning
Universitetslektor på Linnéuniversitetet i Växjö

FORSKNINGEN BAKOM SWEET CITY

Inom skolans värld finns många digitala läromedel. Flera av dem är som traditionella läromedel men i digital form. Digitala läromedelsspel, som kallas educational games på den internationella marknaden, är annorlunda eftersom de bygger på spelteknik och lärande i kombination.

OM SPEL OCH LÄRANDE

Det har gjorts mycket forskning om hur spel stimulerar lärande och hur digitala spel kan användas i undervisning. Något man kommit fram till är att digitala spel är resurser för lärande. De skapar kognitiva utmaningar, höjer motivationen och erbjuder problembaserat lärande. Dessutom möjliggör de individualisering, ger omedelbar och synlig återkoppling på framsteg samt utvecklar färdigheter som är överförbara till andra områden. Både underhållningsspel och undervisningsspel har visat sig ge positiva effekter, men störst framgång för lärande har spel som har en uppbyggnad och ett innehåll som riktas mot kunskapsutveckling inom ett visst område och som är utmanande för eleverna.

KLASSRUMMET ÄR VIKTIGT

Forskning har också visat att det är viktigt att ta hänsyn till lärarens roll. Dels gäller det att spelen inte får vara arbetskrävande att implementera i undervisningen, dels bör lärarna ha möjlighet till insyn i elevernas spelande. I forskning betonas också vikten av att spel utvecklas i samarbete mellan spelutvecklare, lärare och elever. Klassrummet har alltså stor betydelse för framgångsrik spelutveckling och spelanvändning.

Det finns ingen svensk forskning om andraspråksutveckling med hjälp av educational games, men internationellt sett finns det ett antal studier som visar framgångsrika resultat.

FORSKNING SOM LEGAT TILL GRUND FÖR SWEET CITY

Äventyrsspelet Sweet City ingår i kategorin educational games och är specifikt konstruerat för lärande i svenska som andraspråk. Uppbyggnaden av spelet bygger på två väl utforskade metoder för andraspråksinlärning.

TPR – TOTAL PHYSICAL RESPONSE

Den första inlärningsmetoden kallas Total Physical Response (TPR) och utarbetades av en forskare vid namn Asher redan på 1980-talet. Traditionellt sett har metoden betraktats som mest fördelaktig i början av andraspråksutvecklingen och har använts framgångsrikt av pedagoger för både barn och vuxna. Metoden knyter samman språk och fysiska moment. Den innebär att läraren ger eleverna uppdrag att utföra. De säger inget själva utan lyssnar in det nya språkets ljud och prosodi, betydelser och grammatik. TPR har fördelen att låta elever tyst lyssna för att bli trygga i språket och skapa förståelse innan de själva börjar producera språket. I Sweet City utförs de fysiska rörelserna genom en avatar som eleven själv styr. Liksom i TPR får eleven direkt feedback när uppdraget är avklarat.

OMVÄRLDSKUNSKAP

Uppdragen i Sweet City skiljer sig en del från uppdragen i de klassrumsmiljöer där man oftast brukar tillämpa TPR. I Sweet City kan avataren röra sig i omvärlden och begränsas inte av klassrumsväggar. Därför följer omvärldskunskap med på köpet i Sweet City där eleven kan välja mellan olika uppdrag i olika delar av staden. Till skillnad från traditionell TPR kan eleverna fortsätta att göra uppdrag i Sweet City även efter att de kommit en bit på väg i andraspråksutvecklingen.

En ytterligare vidareutveckling jämfört med TPR är att i Sweet City finns det också text, så eleverna kan läsa uppdragen. Uppdragen presenteras som naturliga men alltmer avancerade dialoger mellan avataren Alex och andra karaktärer. Alla dialoger kan repeteras, och eleven kan reglera hastigheten på sin inlärning.

TRANSLANGUAGING

Den andra metoden för andraspråksutveckling som legat till grund för Sweet City är translanguaging, på svenska kan den kallas transspråkande. Efter introduktionen under 1990-talet i Wales har transspråkande fått en gedigen uppföljning inom forskning. Forskning om transspråkande visar att om elevens alla språkliga resurser tas tillvara vid utveckling av andraspråket får eleven stöd för sin inlärning och minnesbehållning.

LABELS

I spelet tillämpas transspråkande strategiskt genom s.k. labels. De är luckor som eleven kan öppna för att få hjälp med nyckelord och centrala begrepp på ett antal utvalda förstaspråk (arabiska, dari, engelska, somaliska, tigrinja). Genom labels i spelet får helt nyanlända elever möjlighet att förstå olika ord och uttryck och kan då utföra uppdragen. Spelet kan också användas av elever som kommit längre i andraspråksinlärningen och som kan välja om de behöver ta hjälp av förstaspråket eller ej. I spelet finns inlagda checkpoints där både lärare och elev kan avläsa om eleven förstått de genomgångna momenten.

SWEET CITY SOM LÄROMEDEL

Sweet City är ett noga uttänkt läromedel som är specifikt konstruerat för andraspråksutveckling. Det har sin utgångspunkt i sådant som är särskilt viktigt att kunna i svenska språket.

DET SPRÅKLIGA INNEHÅLLET

I Sweet City presenterats text och ljud i naturliga dialoger mellan avataren Alex och andra karaktärer. Dialogerna blir alltmer avancerade efter hand. Det förekommer många upprepningar av satser och uttryck. Avsikten med detta är att eleverna ska få en chans att höra samma sak många gånger för att nöta in språket under spelets gång. Alla dialoger kan dessutom repeteras, och eleven kan välja att repetera flera gånger för att kunna förstå dialogen.

TPR OCH TRANSSPRÅKANDE

Genom de språkliga metoderna TPR och transspråkande (se avsnittet om forskning bakom Sweet City) får eleverna stöd för sin inlärning och minnesbehållning. I spelet finns s.k. labels som är luckor som eleven kan öppna för att få hjälp med nyckelord och centrala begrepp på ett antal utvalda förstaspråk (arabiska, dari, engelska, somaliska, tigrinja). Genom labels i spelet kan helt nyanlända elever få möjlighet att ta till sig innehållet. Spelet kan också användas av elever som kommit längre i andraspråksinlärningen och de kan välja om de behöver använda förstaspråket eller inte.

UTMANINGAR FRÄMJAR INLÄRNINGEN

Eleverna får hjälp till språklig förståelse genom labels, genom konkreta händelser och genom att kunna röra sig i en miljö med synliga föremål. Därför har vi kunnat lägga ribban högt så att spelet blir utmanande, vilket enligt spelforskning är ett villkor för att spel ska främja inlärning och kunskaper.

I spelet finns inlagda checkpoints där både lärare och elev kan avläsa om eleven förstått de genomgångna momenten. Spelet kan spelas både individuellt och i samarbete mellan två eller flera elever.

UPPDRAGEN LEDER FRAMÅT

Alla elever som spelar Sweet City har ett eget konto. När de loggar in med sina kontouppgifter sparas deras resultat och position i spelet. Genom att utföra uppdrag arbetar eleverna sig framåt i huvud- och sidohandlingar efter den etablerade logiken i en av de digitala spelens huvudkategorier. Eleverna känner sig hemma från början och styr sin avatar dit de vill gå. De orienterar sig med hjälp av en karta, samlar objekt i en väska (inventory) och tjänar pengar de kan betala med för att komma framåt i handlingen.

LITTERATURLISTA

OM SPELUTVECKLING

  • Berg Marklund, Björn. 2015. Unpacking Digital Game-Based Learning: The complexities of developing and using educational games (2015). Avhandling. Skövde: Högskolan i Skövde.
  • Berg Marklund & Alklind Taylor. 2016. Educational Games in Practice: The challenges involved in conducting game based curriculum.  The Electronic Journal of e-Learning 14:2. 121–135.
  • Connolly, Thomas M., Boyle, Elizabeth A., MacArthur, Ewan, Hainey, Thomas, Boyle, & James M., 2012. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games.  Computers and Education, 59. 661-686.
  • De-Marcos, Luis, Garcia-Lopez, Eva, Garcia-CAbot, Antonio, 2015. On the effectiveness of game-like and social approaches in learning: Comparing educational gaming, gamification and social networking. Computers and Education, 95. 99–113.
  • Gee, James Paul. 2007. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Michael D. & Fox, Jesse. 2014. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort and academic performance. Computers and Education, 80. 152-161.
  • Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., Houghton, E. 2013. Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions (NFER Research Programme: Innovation in Education): Slough: NFER   https://www.nfer.ac.uk/publications/GAME01/GAME01.pdf [161103]
  • Sjödén, Björn. 2015. What makes good educational software? 2015.  Avhandling  i serien Lund University Cognitive Studies 164. Lund: Media-Tryck.
  • Squire, Kenneth, 2011. Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press.

OM TPR

  • Asher, James J. 1988. 6th edition 2003. Learning Another Language through Actions. The complete teacher’s guidebook. Los Gatos, CA: Sky Oaks Production.

OM TRANSLANGUAGING, TRANSSPRÅKANDE

  • Creese, Angela & Blackledge, Adrian. 2010. Translanguaging in the Bilingual Classroom: A Pedagogy for Learning and Teaching. The Modern Language Journal, 94 (1), 103–115.
  • Cummins, Jim.1996. Negotiating Identities: Education for Empower­ment in a Diverse Society. Ontario: California Association for Bilingual Education.
  • Cummins, Jim. 2000. Language, Power and Pedagogy. Bilingual Child­ren in the Crossfire. Clevedon: Multilingual Matters.
  • Cummins, Jim och Persad, Robin. 2014. Teaching through a Multilingual Lens: The Evolution of EAL Policy and Practice in Canada. Education Matters, 2 (1,).  3–40
  • García, Ofelia & Wei, Li (2014). Translanguaging: Language, Bilingualism and Education. New York: Palgrave Macmillan.
  • Thomas, Wayne & Collier, Virginia.1997. School effectiveness for language minority students. NCBE Resource Collection Series, No. 9. George Washington University. www.ncbe.gwu.edu/ncbepubs/ resource/effectiveness/